REFLEC
BEAT 即席参考資料
公式の説明以外に予習したい方のためにこのファイルを作ってみました。
順番待ちの時にでもお読みくださいまし。
ほんの少しでも、参考になれば幸いです。
by 89
読む前の注意!
・公式のリーフレットなどの説明、いろんな方のロケテレポとかを 読んだ/今、同時に読んでいる コトを前提に書いてます。
可能な限りそういった基本的な内容は省きますので、いきなりコレを見たという方はそちらと併せてご覧ください。
・金オブジェ以外の、その場で消えて相手側に跳ね返らないもの(灰色オブジェ、2TOPオブジェなど)を、
ここでは「単発オブジェ(または「単発」とだけ)」と呼ぶコトにします。
・点数関連の記憶が若干曖昧です。
どうせ本稼動で違うかもしれないからいいやー、って感じで覚えてました。ごめんなさい。
・本稼動で細かい違いが出てくる可能性もあります。仕様が大きく変わったなんて日にはもう\(^o^)/
・文章が結構砕けてます、巫山戯てます。大目に見てください。
基本配点
・JUST :2点
・GOOD :1点
・MISS :−3点(パセリロケテより前は−5点)
・ノーミス:50点(フルコン相当)
・JUST
REFLEC:25点
減点によって累計点がマイナスになる事はない(最低は0点)
JUST
REFLEC
ゲージ1本消費で相手に発射される、オーラを纏ったオブジェ
-=≡◎)
←なんかこんなの。なぜか公式には画像がないみたいですね。
以下、めんどくさいので「JR」と表記。
ついでにこのオーラを纏ったオブジェのコトは「JR弾」とでも呼んでおきます。
JRを発動させると…
・それだけで結構なポイントが入る⇒ロケテの時は25点ぐらい。
・相手に処理させるオブジェが増える⇒発動時に複数発生します。(JR弾含む)
・なんか気持ちいい⇒効能には個人差があります。
おそらくですが、稼動からしばらくは
「JRを 撃てる/撃てない だけで 有利/不利」
となる状況が頻発する…と、思います。
なので早いところ感覚を覚えましょう。
作り方:
ゲージが1本でも貯まってる時、
金オブジェに対し、 (※1)
JUST判定のタイミングで、
「スライドを入れたタッチ」をする。(※2)
※1:チェインオブジェ、同時押しを構成している金オブジェも可。他は全部ダメ。
ただただ必死に、その場で消える単発オブジェ相手にやっても無意味です(そういう人がロケテでいっぱいいました。)
※2:この感覚は覚えないと難しいので練習あるのみ、です。
2TOPが絶対にないEASY譜面なら、練習できる機会も多いでしょう。
ポイント
・JRゲージはJUST判定を出せば出すほど貯まりやすい!
⇒当然といえばそうですが、やっぱり通常のオブジェ処理もできていてナンボです。
基礎力に違いがあれば、JRを撃てる回数にすら差がでてきます
そこらへんは普通に音ゲーしましょう。
・ゲージは3本までしか貯まらない!
⇒MAX時以降は、判定によって加算されるはずだったゲージの蓄積分が全部ムダになる。
だから3本全部MAXにさせる前にガンガン撃つのを基本的には推奨。
ケチらないでどんどん使え。
・JR弾は優先的に処理すること!
⇒JR発動そのもの自体が結構なポイント加算ですが、
実は相手が出したJR弾を処理した時にも、ちょっとポイントが入ります。(10点〜15点ぐらい)
これを処理しなかったらそれはもう、随分と点差に響きます。
突き放されたくなければ取るべき。
JR応用スキル
ロケテ時、個人的に使った戦い方を紹介します。
ただし、この戦略を使うのが必ずしも正解とも限らないし、
それ以前に本稼動での仕様変更で使えないモノがあるかもしれません。
それでもよろしければ以下をどうぞ。↓
・ゲージが貯まったのと同じタイミングでJRを使う
⇒実は、「次にもしJUST判定が出たら最初のゲージが貯まる」
という時を狙ってJRを撃つことができます。
こちら側のゲージを気にする相手には不意打ちになったりもします
そんなせっかちに使わなくても、と思うかもしれませんが、
曲終了間際で貯まったゲージをJRに変えられるかで勝敗が分かれるかもしれません。
終了間際に撃とうとしたら全部単発だったりしたらもう…ねぇ?
普段冒険して使わないにしても、覚えておくだけ便利だと思います。
・連射
⇒ゲージが複数貯まっているので、密度が高くなるところで複数ブチこんであげましょう。
対戦相手の方もきっと泣いて迎え入れてくれます。上のやり方と組み合わせて3連射も可。
・イジワルなタイミングで撃つ
⇒あからさまなタイミングでJRを撃っても相手に揺さぶりをかけられません
オブジェ密度の傾向を理解した上で、例えば高密度になるサビに入った途端に連射とか、
相手の2TOPオブジェが見えたら撃ちにいくとか、
自分の思いつく限りのイジワルをしてみましょう。やっぱり対戦ですから。
・0からの回復手段として使う
⇒先ほど基本的にガンガンJRを撃てと書きましたが、例外を挙げておきます
中盤が発狂している状況でお互いの腕前ではどっちも0になるような時です
この時発狂終了後に勝ちに行くには、ゲージをあえて3本貯めておくといいでしょう。
それだけで25×3=75点稼ぐ事ができるので、
お互い0の状況からいきなり優位に立つことができるかもしれません。
なので発狂時、ヤケになってゲージを使い切ってしまわないように。冷静に対処しましょう。
その他注意点
・ロングオブジェについて
⇒基本的に押しっぱなしで、離すタイミングなどは要求されません。
こいつが来たときに一番気をつけなければいけないのは、
一番力がかかっている場所をずらさないコトです。
タッチパネルを使用しているだけあり、どこに力がかかっているかはミリ秒刻みで確認されています
自分が押し続けてるつもりでも、その指が傾いたりして、一番力がかかっている場所が変わったら離した扱いになってします。
なので、ロングオブジェを押している近くにオブジェが来たら、
無理に別の指を使わず、もう片方の手で処理したほうがいいかどうかを判断するといいでしょう。最悪捨ててもよし。
ロングオブジェで片手の動きが制限されたままヘタに捌こうとしたらどっちもgdgdになるコトです。
・2TOPは見た目以上に危険
ロケテでMEDIUM以上にいきなり特攻して散っていった方が何人いたコトか。
下段の判定ラインだけを見ていたら結構な頻度で見落とします。
かといって緑色の物体が視界に入ったと思ってあわてて処理しに行くと、これまたgdgdになる。
1回は負けられるとタカをくくらないようにしましょう。
こいつに対処するために、手をどう構えるか考えるのも面白いのでは?
・同時押しのペアをしっかり見る
同じタイミングで押さなければいけないくせに、こいつらはどうしたものか、
必ずしも同じスピードで来てくれないんです。
なので、周囲に同じ光で囲われているオブジェを2つセットで確認しましょう。
同じタイミングで処理するからタイミングは片方を見ればわかりますが、
やっぱりライン上のどこに来るかわからないと構えるべきでしょう
いずれにしても、これらのオブジェは相手にとってもいろいろ考慮すべき点になります。
こういう所を狙ってJRをお見舞いしてあげましょう^^
・JRじゃなくても金オブジェは反射方向を操れる
JRの話ばっかりしててアレですが、ゲージが貯まってなくて、JRが撃てなくても
金オブジェから発生するオブジェの方向は変更できるようです
これを無理のない程度にうまく行えば、相手に微妙な処理を要求させる配置にするコトができるかもしれません
もちろん、単発相手にスライドタッチをしても無意味ですが…
・適度に目を休めましょう
これまでの音ゲー譜面と大きく違って、オブジェは垂直に降りてきてくれません
なので、他の音ゲーに慣れているとはいえ、結構目の筋肉を使います。
疲れてきたと思ったら、無理はせず休憩をしましょう
カロチン摂らなきゃ
Yeah Oh Lady。